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反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系

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每当游戏生成带基座的道具时,如果不是标签“任务(wù)”的道具,则会使其(qí反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系)增加4个随(suí)机道(dào)具(jù)选(xuǎn)项。

以(yǐ)撒的结(jié)合忏悔错(cuò)误王冠是(shì)一(yī)个忏悔中(zhōng)加入的道(dào)具。每当游戏生成带基(jī)座的(de)道(dào)具时,如(rú)果不是标签“任务”的道具,则会使其增(zēng)加(jiā)4个随机道具选项。

错误王冠(guān)(Glitched crown)是(shì)一个忏悔中加入(rù)的道具。

一、效果

每当(dāng)游戏生成带基(jī)座的道(dào)具时,如(rú)果(guǒ)不是标签“任务”的道(dào)具,则会(huì)使(shǐ)其增加4个随机(jī)道具选项。

道具每0.2秒变换一次。

多个错误王冠效果不叠加。

二、注意

减速(sù)效果(guǒ)(例如(rú)怀(huái)表)不(bù)会(huì)降低道具(jù)变换的(de)速度。

一组道具(jù)中的一个是原本生成或被重置后的道具,另外四个则会来自当前房间的道具池。

箱子中的道(dào)具通常在生成后需(xū)要(yào)一个很小的间(jiān)隔才可以被角色拾取(qǔ)(像是角色被箱子里(lǐ)的道具(jù)弹开了一样);但是如果角色获(huò)得了错误王冠,这个间(jiān)隔将(jiāng)被移除,也就是说(shuō)角色在道具(jù)生成时便可拾取该道具,可互动实体生成的道具同理(lǐ)。

以撒的长子名分和堕化(huà)以撒的被动效果将被该(gāi)道具的效果完全覆盖(gài)。

如(rú)果(guǒ)在创世记的过程中(zhōng)获(huò)得该道具,错(cuò)误王冠将在被(bèi)获得后的下一轮(lún)道具选择(zé)中生(shēng)效(xiào)。

见到作为选项的道具(jù)和在正常游戏中(zhōng)见到它(tā)们反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系(men)是一样的。也就是(shì)说,拾取错(cuò)误王冠后道具池将会(huì)以5倍的速度耗尽。

达(dá)摩克里斯之剑、合成宝袋和0-愚(yú)者?生成的(de)基(jī)座道具不受错误王冠的(de)影响。

三、轶事

该道具(jù)致(zhì)敬了《超级马(mǎ)力欧兄弟(dì)》中(zhōng)的(de)一(yī)个视觉错误:如果玩家拥有超过99条生命(mìng),则(zé)每(měi)个关卡起始的生命计数器将会(huì)显(xiǎn)示为一顶(dǐng)王(wáng)冠(guān)。

该道具的描述为5个(gè)问号(hào),可能(néng)是在暗示该道具的效果。

该道(dào)具的外观看(kàn)起来(lái)像是出现了由游戏漏洞引(yǐn)起的(de)贴图(tú)错误(wù)。

这也使(shǐ)得该道具(jù)看起(qǐ)来似(shì)乎是受到了错误技的影响(xiǎng)。

该道具是堕化以撒(sā)机制的加强版。该(gāi)道具的解(jiě)锁方式(shì)也(yě)不(bù)同寻常,因为大多(duō)数(shù)基于堕(duò)化角色机制的道具(jù)都是通过使(shǐ)用相应(yīng)角(jiǎo)色击败精神错(cuò)乱解(jiě)锁,而不(bù)是祸兽(shòu)。

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