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抬起一条腿对正往里怼是什么意思,一条腿抬起来

抬起一条腿对正往里怼是什么意思,一条腿抬起来 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的(de)《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略(lüè)内容(róng),供你快速了解游戏(xì)攻略。

《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局游戏(xì)都能带(dài)给你更加丰富(fù)和新鲜的(de)体验。除此之外,你还(hái)可以建造(zào)防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家(jiā)一起割草(cǎo)才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死(sǐ)后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期(qī)应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的选择,只是最(zuì)初有一(yī)定随机性,开(kāi)局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数(shù)值结构(gòu),养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很明显,说到底就是(shì)一个(gè)数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多(duō),辨识度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确(què)易(yì)懂,有一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故事(shì)没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四(sì)、问(wèn)题和建议

1.漫(màn)画解释完世(shì)界观故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可以用的,可以正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世(shì)界观层面没有意义,可能(néng)是动作资(zī)源(yuán)不足(zú),不仔细(xì)看也(yě)勉强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空(kōng)间(jiān)有限,虽然省了来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈(kuì)。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区(qū)别抬起一条腿对正往里怼是什么意思,一条腿抬起来,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在(zài)塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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