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吸潮是什么意思,弄瓦之喜什么意思

吸潮是什么意思,弄瓦之喜什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以选(xuǎn)择(zé)多种武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还(hái)可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽(shuǎ吸潮是什么意思,弄瓦之喜什么意思ng),大家一起割草(cǎo)才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸血鬼式的(de),只是战斗(dòu)性能差不多(duō),主角不(bù)再是重心,而是死后可(kě)以复(fù)活的工具人(rén)。炮(pào)塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要(yào)是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升(shēng)级(jí)需要(yào)的资源跳跃很大(dà)。有很强的商(shāng)业设计,数值本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级(jí)困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的游戏(xì)。混合变现的商业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一(yī)般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度(dù)一般(bān),界面结(jié)构比(bǐ)较(jiào)常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观, 但是故(gù)事没(méi)有详细的(de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是(shì)白屏的,但(dàn)是跳过(guò)动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用(yòng)的(de),可以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面(miàn)没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不(bù)仔(zǎi)细看(kàn)也勉强(qiáng)能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然(rán)省了(le)来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

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4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议(yì)增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别(bié),如果以人(rén)为主,那被(bèi)打的效果就要(yào)挂(guà)在(zài)人身上。如(rú)果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击(jī)效(xiào)果不明显,怪物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对(duì)这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩(wán)家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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