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抖音哈拉少什么意思,抖音哈拉少是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热(rè)闹的(de)生(shēng)存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一局游(yóu)戏都能带给你(nǐ)更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗(dòu)性能(néng)差(chà)不多(duō),主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点在(zài)后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定(dìng)随机性,开(kāi)局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,技能效果(guǒ)也(yě)差不(bù)多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃很大。有很(hěn)强的商(shāng)业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色(sè)塑造(zào)印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效(xiào)果表达更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细的介绍(shào),很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画(huà)的功(gōng)能还是可(kě)以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义,可(kě)能是动作资源不足(zú),不仔细看也(yě)勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感(gǎn),闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽然省了来(lái)回(huí)跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属(shǔ)性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一(yī)个区别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪(guài)物多了之后,根(gēn)本看不到(dào)自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同,对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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