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campus是什么意思 campus是国誉吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集(jí)整(zhěng)理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解(jiě)游戏攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游(yóu)戏中玩家(jiā)可(kě)以选择(zé)多(duō)种武器、技(jì)能(néng),每一局游戏都能带(dài)给你(nǐ)更(gèng)加(jiā)丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和策略(lüè)的选择(zé),只是(shì)最初有(yǒu)一(yī)定随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技(jì)能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特(tè)点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关(guān)感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的(de)商(shāng)业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的美术(shù)质量(liàng)一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比(bǐ)较常规,基本(běn)能联想到是(shì)什么(me)。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动(dòng)画(huà)的功能还是(shì)可(kě)以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽(scampus是什么意思 campus是国誉吗uī)然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈(kuì)。然(rán)而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人(rén)为主,那被打的效campus是什么意思 campus是国誉吗果就要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的(de)反(fǎn)馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩(wán)家可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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