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心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思

心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑(jiàn)魂(hún)》一款以(yǐ)塔防(fáng)+割草结(jié)合(hé)的(de)roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略(lüè)内容,供(gōng)你快速了解游戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家可以选择多(duō)种武器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富(fù)和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差(chà)不(bù)多,主角不(bù)再是重心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之(zhī)一(yī)关感觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一(yī)个(gè)数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比较常规,基本(běn)能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

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四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观(guān)故事后(hòu)是(shì)白屏(píng)的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功能(néng)还是可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省(shěng)了来回跑(pǎo),但是明显吃数值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效(xiào)果不明显,建议增(zēng)加冲击(jī)振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕(bì)竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根(gēn)本看(kàn)不到自(zì)己在(zài)哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效。

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五、总(zǒng)结(jié)

总的来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏(xì)核(hé)心玩法其实是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同,对这类游戏有兴(xīng)趣的(de)玩家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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