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鸢尾花怎么读拼音,鸢怎么读 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热(rè)闹的生存+闯关(guān)双模(mó)式以(yǐ)塔(tǎ)防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局(jú)游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的(de)体验。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式的(de),只是(shì)战斗(dòu)性(xìng)能差不(bù)多,主角不再是重心,而(ér)是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高,这一点(diǎn)在后期应该(gāi)会(huì)更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁(fán)多,组合(hé)搭(dā)配有一定(dìng)的空间和策略的选(xuǎn)择(zé),只是(shì)最(zuì)初有一(yī)定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值(zhí)结(jié)构,养(yǎng)成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数(shù)值本身(shēn)就有卡点,升级(jí)困难频率低(dī),之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是一个(gè)数值(zhí)导(dǎo)向的(de)游(yóu)戏(xì)。混合变现的(de)商业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识(shí)度一般,界面结构比较常规,基(jī)本能联(lián)想到是(shì)什(shén)么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明(míng)显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打的(de)效果就要(yào)挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的(de)反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多了(le)之后,根(gēn)本看(kàn)不(bù)到(dào)自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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