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夜鹭是几级保护动物,夜游鸟是几级保护动物

夜鹭是几级保护动物,夜游鸟是几级保护动物 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔防(fáng),养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草(cǎo)结合(hé)的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩(wán)家可(kě)以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外(wài),你还可(kě)以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的(de),只(zhǐ)是(shì)战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗(dòu)中防御比(bǐ)例(lì)很(hěn)高,这(zhè)一点在后(hòu)期应该会更(gèng)加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一定的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),技能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特(tè)点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数(shù)值结构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的(de)商业设计(jì),数值本(běn)身就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项目(mù)也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构(gòu)比较常(cháng)规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的(de)世界观(guān), 但是故(gù)事没有详细的介(jiè)绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后(hòu)是白屏(píng)的,但(dàn)是跳过(guò)动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可能(néng)是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人(rén)物(wù)或(huò)核(hé)心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击(jī)振动(dòng)反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如(rú)果(guǒ)以核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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