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1039违章代码是什么意思 1039违章代码扣分吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏(xì)核(hé)心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角1039违章代码是什么意思 1039违章代码扣分吗色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹的(de)生(shēng)存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以(yǐ)选择多种武器(qì)、技能,每一(yī)局游(yóu)戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是(shì)重心,而是(shì)死后可以复(fù)活的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后期应该(gāi)会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组合搭(dā)配(pèi)有一定的空间和策略的选择(zé),只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性(xìng),开局不一定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪(guài)也有(yǒu)一定(dìng)的(de)特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的(de)数(shù)值(zhí)结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需(xū)要的资源跳(tiào)跃(yuè)很大。有很强的(de)商业设计(jì),数(shù)值本身就(jiù)有卡点(diǎn),升级困难频(pín)率低,之一(yī)关感觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量(liàng)一(yī)般,画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色塑(sù)造印(yìn)象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达更加准(zhǔn)确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还(hái)是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层面(miàn)没有意(yì)义,可能是动作资源不足(zú),不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心塔(tǎ)冲击(jī)效(xiào)果(guǒ)不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一个区别,如果以人(rén)为主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔(tǎ)为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不(bù)到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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