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粤西是指什么地方 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的(de)生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择多种武器(qì)、技(jì)能(néng),每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的(de)体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一(yī)起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性(xìng)能差不(bù)多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗(dòu)中防(fáng)御比例很高(gāo),这一点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一(yī)定的(de)空间和策(cè)略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一(yī)定(dìng)随机性(xìng),开局不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级(jí),整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数值(zhí)结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计,数(shù)值本身就(jiù)有卡点,升(shēng)级困难(nán)频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合(hé)变现(xiàn)的(de)商(shāng)业主流设计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细(xì)的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

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四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画(huà)解释完世界观故事(shì)后是(shì)白(bái)屏(píng)的,但(dàn)是跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭(jiàn),在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫(pò)感,闪现的(de)空间(jiān)有限,虽然省(shěng)了(le)来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物(wù)或核(hé)心塔冲(chōng)击(jī)效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在(zài)人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明(míng)显(xiǎn),怪(guài)物多了之后,根本看不(bù)到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特粤西是指什么地方效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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